Kebolehgunaan ialah istilah yang digunakan untuk menandakan kesenangan menggunakan sesebuah alat atau mana-mana benda buatan manusia untuk mencapai matlamat tertentu. Kebolehgunaan juga bermaksud kaedah mengukur kebolehgunaan dan kajian prinsip-prinsip di sebalik kecekapan atau keanggunan yang diperkatakan bagi sesebuah objek.
Dalam ilmu interaksi manusia-komputer dan sains komputer, kebolehgunaan ialah kesenangan berinteraksi dengan atur cara komputer atau tapak web. Istilah ini juga digunakan dalam konteks keluaran elektronik pengguna, atau bidang komunikasi, dan wahana pemindahan ilmu (seperti buku resipi, dokumen atau bantuan atas talian). Kebolehgunaan juga memaksudkan kecekapan reka bentuk benda-benda mekanik seperti pemegang pintu atau tukul. Kebolehgunaan berbeza dari kepuasan pengguna kerana kebolehgunaan itu juga merangkumi kebergunaan atau kepentingan sesebuah objek.
Pertimbangan kebolehgunaan
Pertimbangan utama
Kebolehgunaan merangkumi pertimbangan seperti berikut:
- Siapakah penggunanya, apakah yang diketahuinya, dan apa yang boleh dipelajarinya?
- Apakah yang pengguna ingin atau perlu lakukan?
- Apakah latar belakang pengguna secara amnya?
- Dalam konteks apakah pekerjaan pengguna?
- Apakah yang harus diserahkan kepada mesin?
Jawapan kepada soalan-soalan tadi boleh diperoleh dengan menjalankan analisis pengguna dan tugas pada permulaan projek.
Pertimbangan lain
- Bolehkah pengguna mudah menyempurnakan tugas yang dirancang? Contohnya, bolehkah pengguna menyempurnakan tugas yang dirancang dalam kepantasan yang disasarkan?
- Sejauh manakah pengguna perlu dilatih?
- Apakah dokumentasi atau bahan-bahan sokongan lain yang disediakan untuk membantu pengguna? Bolehkah pengguna mencari penyelesaian yang dicarinya dalam bahan-bahan ini?
- Apakah dan berapakah ralat yang dilakukan oleh pengguna ketika berinteraksi dengan produk?
- Bolehkah pengguna membetulkan ralat? Apakah yang harus dibuat untuk membetulkan ralat? Adakah produk itu membantu pengguna membetulkan ralat? Contohnya, adakah perisian memaparkan mesej ralat yang mudah difahami, bermaklumat dan tidak mengancam?
- Adakah terdapat peruntukan untuk untuk memenuhi keperluan pengguna kurang upaya?
- Adakah terdapat perbezaan ketara antara berbagai-bagai pendekatan kognitif dari pengguna pelbagai ragam yang boleh mempengaruhi reka bentuknya, atau bolehkah satu bentuk memenuhi segalanya?
Antara cara-cara mendapatkan jawapan kepada pertimbangan tersebut adalah: analisis keperluan yang tertumpu pada pengguna, membuat profil pengguna, dan ujian kebolehgunaan.
Kefahaman
Sekalipun sesebuah perisian itu boleh berguna setelah menjawab pertimbangan-pertimbangan di atas, namun mungkin masih susah bagi seseorang belajar menggunakannya. Soalan-soalannya adalah:
- Adakah pengguna sesekali dijangka melakukan sesuatu yang tidak jelas? (cth. Adakah ciri-ciri penting hanya boleh dicapai dengan mengklik kanan pengepala menu, kotak teks, atau unsur GUI yang luar biasa?)
- Adakah timbulnya bayangan, petua dan jalan pintas apabila perisian digunakan?
- Wajarkah adanya arahan-arahan dalam manual yang sebenarnya berbentuk petua mengikut konteks yang dipaparkan dalam atur cara?
- Adakah pengguna ketinggalak kerana tidak mengetahui kekunci pintas tertentu? Seorang pengguna berhak mengetahui segala kekunci pintas dan ciri-ciri sesebuah aplikasi, baik yang terpenting mahupun yang remeh.
- Adakah lengkung pembelajaran (bayangan dan petua) terpencong ke arah pengguna pengguna tetikus berbanding pengguna papan kekunci?
- Adakah terdapat kekunci pintas yang "tersembunyi" atau tidak didokumenkan, yang sewajarnya didedahkan dalam item menu bantuan "kekunci pintas"? Salah satu percaturan untuk mengelakkan kepincangan "ciri-ciri tertinggal" sebegini adalah menghasilkan senarai kekunci pintas secara automatik dari definisinya dalam kod.
Lund, Pepatah Kebolehgunaan 1997
Ketika menilai reka bentuk dan kebolehgunaan sesebuah tapak web, pertimbangan berikut harus dipatuhi:
- Kenali penggunamu, dan KAMU bukan penggunamu.
- Sama rupanya, sama tindakannya.
- Mesti adanya maklumat keputusan apabila perlunya keputusan.
- Mesej ralat haruslah bermakna kepada pengguna, dan memaklumkan cara membetulkan masalahnya kepada pengguna.
- Setiap tindakan harus ada tindakbalasnya.
- Semua orang berbuat silap, maka setiap silapnya harus dibetulkan.
- Jangan saratkan penimbal pengguna.
- Tekal, tekal, tekal.
- Minimumkan keperluan berbelanja besar.
- Pastikan kemudahannya.
- Pengguna harus sentiasa tahu apa yang sedang berlaku.
- Lebih kerap melakukannya, maka lebih senangnya.
- Pengguna harus mengawal sistemnya. Sistem tidak patut mengawal penggunanya. Pengguna adalah ketua dan sistemnya harus mematuhinya.
- Singkirkan keputusan yang tidak perlu dan perjelaskan yang selebihnya.
- Perjalanan mana yang paling kurang langkahnya adalah yang terbaik is the one with fewest step. Pendekkan jarak antara pengguna dan matlamat.
- Pengguna harus tahu melakukan apa yang hendak dilakukannya.
- Sekiranya tersilap, maklumkan sebelum betul-betul kesusahan.
- Sentiasa ketahui apa yang harus dilakukan seterusnya.
- Tujuannya adalah memperkuasakan pengguna, bukan mempercepatkan sistem.
- Lain rupanya, lain tindakannya.
Perhatikan bahawa pepatah-pepatah tersebut disusun dari paling penting hingga paling remeh.
Rujukan
- Donald A. Norman (2002), The Design of Everyday Things, Basic Books, ISBN 0-465-06710-7
- Jakob Nielsen (1994), Usability Engineering, Morgan Kaufmann Publishers, ISBN 0-12-518406-9
- Jakob Nielsen (1994), Usability Inspection Methods, Morgan John Wiley & Sons, ISBN 0-471-01877-5
- Ben Shneiderman: Software Psychology, 1980, ISBN 0-87626-816-5
- Andreas Holzinger: Usability Engineering for Software Developers, Communications of the ACM (ISSN 0001-0782), Vol. 48, Issue 1 (January 2005), 71-74
- Alan Cooper: The Origin of Personas, http://www.cooper.com/insights/journal_of_design Diarkibkan 2008-07-23 di Wayback Machine
Pautan luar
- Usability.gov
- usabilityfirst.com Diarkibkan 2010-02-16 di Wayback Machine — Online guide to usability methods resource
- Loop11: DYI Usability Testing Tool Loop11 is the world's first online, self-service, un-moderated usability testing tool.