Freemium[1][2] ialah sebuah model perniagaan dengan penawaran perkhidmatan asas secara percuma tetapi mengenakan bayaran untuk ciri-ciri khusus atau lanjutan yang disebut premium. Istilah "freemium" merupakan portmanteau yang dibuat dengan menggabungkan dua aspek dari model perniagaan ini, iaitu "free" dan "premium". Model perniagaan ini popular di kalangan syarikat Web 2.0.[3]
Asal-usul
Model perniagaan freemium telah digunakan oleh syarikat peranti mudah alih sejak 1980-an. Perkhidmatan ini sering kali diberikan dengan waktu atau ciri-ciri terhas untuk mempromosikan versi berbayar.[4] Model ini amat sesuai untuk peranti mudah alih kerana bayaran pengrdaran dapat diabaikan. Jadi, hanya sedikit kerugian yang timbul dengan memberikan perlesenan perisian percuma sepanjang pengeluaran yang signifikan dihindari. Istilah freemium untuk menggambarkan model ini baru dibuat ke belakang oleh pemodal usahasama Fred Wilson pada 23 Mac 2006.[5]
Pada tahun 2009, Chris Anderson menerbitkan buku bertajuk Free yang membahaskan populariti model perniagaan ini.[6] Selain untuk produk dan perkhidmatan peranti mudah alih tradisional, model ini juga sering digunakan oleh Web 2.0 dan syarikat sumber terbuka.[7] Pada tahun 2014, Eric Seufert menerbitkan buku Freemium Economics, yang menjelaskan prinsip-prinsip ekonomi di sebalik model perniagaan freemium dan penerapannya ke dalam produk peranti mudah alih oleh pemaju aplikasi.[8]
Model freemium berkaitan dengan perkhidmatan tahap. Model ini telah diterapkan pada produk-produk terkenal seperti LinkedIn, Zoom[9] dan dalam bentuk paywall seperti yang diterapkan oleh The New York Times[10] dan beberapa akhbar lain.[11]
Model freemium
Seperti ditakrifkan oleh Chris Anderson, produk atau perkhidmatan percuma dalam model freemium[12]:
- Dihadkan oleh ciri-ciri
- Dihadkan oleh masa
- Dihadkan oleh kapasiti
- Dihadkan oleh jumlah penggunaan
- Dihadkan mengikut kelas pelanggan
Beberapa penyedia produk dan perkhidmatan peranti mudah alih membuat semua ciri-ciri tersedia secara percuma sepanjang tempoh percubaan dan kemudian di akhir period tersebut kembali beroperasi sebagai versi percuma dengan ciri-ciri terhad. Pengguna dapat membuka kunci ciri-ciri premium dengan pembayaran lesen. Beberapa perniagaan menggunakan variasi model yang dikenali sebagai "open-core" yang versi percumanya memiliki ciri-ciri terhas dan merupakan peranti mudah alih sumber terbuka, tetapi versi dengan ciri-ciri tambahan dan sokongan rasmi ialah peranti mudah alih komersial.[13]
Penerapan
Pada Jun 2011, PC World melaporkan bahawa peranti mudah alih antivirus tradisional bersaing dengan produk antivirus freemium.[14] Dalam beberapa tahun terakhir, permainan video telah berubah secara signifikan dalam isu kandungan berbayar. Permainan terkenal seperti Fortnite, World of Warcraft, Clash of Clans dijangka untuk mendorong pengguna melakukan pembelian barangan atau mata wang maya dalam permainan.[15] Sejak 2013, platform edaran digital Steam mula menambahkan banyak permainan percuma untuk dimainkan dan capaian awal ke kandungannya, banyak di antaranya menggunakan model freemium.[16]
Pada tahun 2015, Nintendo melancarkan permainan freemium mereka sendiri dalam siri Pokémon.[17] Melalui Pokémon Rumble World, Nintendo mengambil pendekatan berbeza dengan membolehkan pemain untuk menyelesaikan semua permaunan tanpa membeli ciri-ciri premium, tetapi mempertahankannya sebagai pilihan sehingga pemain dapat meneruskan permainan dengan tahap yang mereka inginkan.[18]
Kritikan
Permainan freemium mendapat kecaman daripada pemain permainan dan pengkritik. Banyak pemain yang dianggap 'membayar untuk menang', dan mereka yang membayar lebih banyak lebih berpeluang menang daripada pemain yang memiliki lebih banyak keterampilan.[19] Pengkritik mengecam model perniagaan freemium yang sering kali kelihatan tidak diatur, melibatkan wang asli dan unsur ketepatan, sehingga mirip dengan perjudian.[20]
Contoh kes pengeluaran berlebihan untuk aplikasi freemium ialah permainan Smurfs 'Village yang dikeluarkan oleh Capcom sebagai permainan percuma. Permainan ini sangat popular, malah berjaya mendahului Angry Birds sebagai aplikasi paling banyak dimuat naik di App Store pada 2010.[21] Permainan ini memnolehkan pemain membeli watak dan bangunan menggunakan mata wang dalam permainan. Mata wang tersebut dapat dibeli dengan wang sebenae menggunakan butiran akaun yang berkaitan dengan syarikat, menggunakan pengesahan kedai Apple sebelum pembelian. Ibu bapa mendapati anak-anak mereka telah menggunakan pengesahan di peranti mereka tanpa disedari dan melakukan pembayaran tersebut.[22] Beberapa ibu bapa memfailkan ugutan terhadap Apple untuk mengubah praktik mereka dan mencegah hal ini terjadi di permainan freemium lain,[23] Setelah insiden ini, Apple membuat larangan bagi kanak-kanak untuk mengakses permainan berbayar dalam aplikasi tanpa kebenaran.[22]
Pada November 2014, episod keenam Musim 18 siri TV animasi South Park di Amerika Syarikat menayangkan sebuah episod berjudul "Freemium Isn't Free" yang menyindir model perniagaan freemium.[24]
Terdapat juga wacana tentang eksploitasi pemain untuk pengewangan permainan video. Pemaju permainan menggunakan pelbagai taktik penjualan untuk mendorong pemain menghabiskan lebih banyak wang. Strategi ini misalnya ciri-ciri pengenalan dalam permainan yang paling berpeluang untuk pengewangan. Kandungan dalam permainan diperibadikan berdasarkan maklumat minat dan keutamaan unik para pemain, diperoleh dari halaman rangkaian sosial pemain yang berhubung ke permainan.[15]
Rujukan
- ^ JLM de la Iglesia, JEL Gayo, "Doing business by selling free services". Web 2.0: The Business Model, 2008. Springer
- ^ Tom Hayes, "Jump Point: How Network Culture is Revolutionizing Business". 2008. Page 195.
- ^ "A Business Model VCs Love". Business 2.0. 2006-10-01.
- ^ Wagner, Thomas M.; Benlian, Alexander; Hess, Thomas (2014-12-01). "Converting freemium customers from free to premium—the role of the perceived premium fit in the case of music as a service". Electronic Markets (dalam bahasa Inggeris). 24 (4): 259. doi:10.1007/s12525-014-0168-4. ISSN 1422-8890.
- ^ "Fred Wilson's blog, A VC".
- ^ Postrel, Virginia (2009-07-10). "What You Pay For (Published 2009)". The New York Times (dalam bahasa Inggeris). ISSN 0362-4331. Dicapai pada 23 Oktober 2020.
- ^ Katherine Heires (15 Mac 2007). "Why It Pays to Give Away the Store". www.epocrates.com. Dicapai pada 2020-10-23.
- ^ "I wrote Freemium Economics to encourage better F2P games not more, says Eric Seufert". pocketgamer.biz. 7 Ogos 2014. Dicapai pada 23 Oktober 2020.
- ^ Schoettle, Anthony. "Software firms use freemium model to snag paying customers". Indianapolis Business Journal (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 23 Oktober 2020.
- ^ Ryan Chittum (22 Julai 2011). "The NYT Paywall Is Out of the Gate Fast". Columbia Journalism Review (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 23 Oktober 2020.
- ^ Owen, Laura (6 September 2011). "Three More Papers Put Up Paywalls, With Some New Twists". gigaom.com (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 23 Oktober 2020.
- ^ "Startup School: Wired Editor Chris Anderson On Freemium Business Models". TechCrunch (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 2020-10-23.
- ^ Wasserman, Anthony I. (2011-07-01). "How the Internet transformed the software industry". Journal of Internet Services and Applications (dalam bahasa Inggeris). 2 (1): 18–20. doi:10.1007/s13174-011-0019-x. ISSN 1869-0238.
- ^ Dunn, John E. (7 Jun 2011). "Free Antivirus Programs Rise in Popularity, New Survey Shows". PC World. IDG Consumer SMB. Dicapai pada 24 Oktober 2020. no-break space character in
|first=
at position 5 (bantuan); no-break space character in|title=
at position 15 (bantuan) - ^ a b "Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective". Computers in Human Behavior (dalam bahasa Inggeris). 101: 131–132. 2019-12-01. doi:10.1016/j.chb.2019.07.017. ISSN 0747-5632.
- ^ Gera, Emily (2014-11-21). "Valve adds new rules to Steam Early Access to ensure games don't suck". www.polygon.com. Polygon. Dicapai pada 24 Mac 2015.
- ^ Rad, Chloi (19 Februari 2015). "Pokemon Shuffle Is Available Now, Free For 3DS". IGN Southeast Asia (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 25 Oktober 2020. no-break space character in
|website=
at position 4 (bantuan) - ^ Dy, Marijim (14 April 2015). "'Pokémon Rumble World' Recently Released For 3DS; Nintendo's Newest Freemium Game Doesn't Steal Your Money As Much As 'Pokémon Shuffle?'". Youth Health Magzine. Dicapai pada 2020-10-24. no-break space character in
|title=
at position 62 (bantuan); no-break space character in|website=
at position 6 (bantuan) - ^ Elia, Yabes (16 Mac 2020). "Mengurai Masalah Game Pay to Win: Definisi, Motivasi, dan Konsekuensi | Hybrid". hybrid.co.id (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 31 Oktober 2020.
- ^ Sullivan, Patrick (4 September 2012). "Video Game Industry Responds to Regulation of Pay-To-Win Microtransactions and Loot Boxes". JD Supra (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 31 Oktober 2020.
- ^ Parr, Ben (18 November 2010). ""Angry Birds" Dethroned: "Smurfs' Village" Now Top-Grossing Game on iPhone". Mashable (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 25 Oktober 2020.
- ^ a b Marsal, Katie (2011). "'Smurfs' Village' iOS in-app purchases reportedly catch Apple's ire". AppleInsider (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 25 Oktober 2020. no-break space character in
|title=
at position 29 (bantuan) - ^ Gardner, Joshua (26 Jun 2013). "Apple loses $100MILLION class action suit to parents of kids who went on unauthorized app spending sprees". Mail Online. Dicapai pada 24 Oktober 2020. no-break space character in
|title=
at position 24 (bantuan); no-break space character in|website=
at position 5 (bantuan) - ^ Grubb, Jeff (6 November 2014). "'South Park' is right about why 'The Simpsons' and 'Family Guy' free-to-play games stink". VentureBeat (dalam bahasa Inggeris). Dicapai pada 25 Oktober 2020. no-break space character in
|title=
at position 22 (bantuan)
Pautan luar
- Blogging for Dollars - Wired magazine
- Name That Business Model
- Anderson, Chris (2008-02-25). "Free! Why $0.00 Is the Future of Business". Wired. ISSN 1059-1028. Dicapai pada 2020-10-23.
Bacaan lanjut
- Anderson, Chris (24 Jun 2009). Free: The Future of a Radical Price (ed. 1st). Hyperion. ISBN 978-1-4013-2290-8.